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MS-06FZ ザクII改 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 13800 310 M 8730 75 15 14 18 5 B - B - C 指揮官機 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 9600 75 15 14 18 5 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートホーク 3500 8 0 1~1 格闘 100 5 シュツルムファウスト 5000 24 0 3~3 射撃 55 5 ハンドグレネード 3000 18 0 2~4 射撃 70 9 MMP-80マシンガン 2700 10 0 2~4 連射 90 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御選択時ダメージ30%軽減 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 570 ザクキャノン 3 590 高機動型ザクII 4 855 ザクII 4 930 宇宙用高機動試験型ザク 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 310 ザクII 4 930 ハイザック 5 1240 アクトザク 6 1550 ザクIII 備考 文字通りザクIIの改良型。 性能はかすかに強化されたが、武装はクラッカー、バズーカが無くなり火力・射程が短くなりほぼ劣化。 直で開発出来るようになったザクIIIはガンダムすら軽く上回る機体スペックの持ち主。
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MS-06FZ ザクII改 性能 ザクII改 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 13800 310 M 8730 88 16 16 18 5 B - B - C ザクII改(指揮官機) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 9600 88 16 16 18 5 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートホーク 3200 12 0 1~1 格闘 85% 5% ハンドグレネード 5000 24 0 3~3 射撃 60% 5% シュツルムファウスト 4200 20 0 2~4 射撃 75% 5% MMP-80マシンガン 2800 12 0 2~4 連射 90% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ザクII 2 アクトザク 4 宇宙用高機動試験型ザク 2 アクトザク(マレット機) 4 シャア専用ザクII 4 ガルマ専用ザクII 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ザクII 3 ハイザック 4 アクトザク 8 スーパーカスタムザクF2000 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』 リーダーにするとザクII改(指揮官機)に、頭部がフリッツヘルム型に変わりHPに+870される。 最大射程4、移動力5と微妙な性能、思い入れが無ければ開発先にスーパーカスタムザクF2000が待っているので開発を進めよう。 ダメージ計算式の変更により威力5000のハンドグレネードが貴重なダメージソースに。射程と命中率は酷いので上手に活用しよう。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 あれが連邦軍のモビルスーツの威力なのか!? 型式番号MS-06。御存知ジオン公国生産のやられメカ量産型MS。一般的にザクと言うとこちらが呼ばれ、ザクIは主に「旧ザク」と呼ばれる。 ジオンは当初、上記のザクIを軍初の制式MSとしたが、ジェネレーター出力の低さや運動性能で難があった。そこでキシリア・ザビの鶴の一声により性能と生産性を強化した機体が完成、これがザクIIである。これが功を成し、一年戦争序盤では大艦巨砲主義に引きずられた連邦に壊滅的打撃を与える事に成功する。 これによりジオンが優勢に傾いたが連邦は最後の手段としてV作戦を決行、ガンダムやガンキャノンを生産、さらに廉価版MSジムの登場により徐々にその優位性を失って行く。メカデザ担当の大河原邦男氏は当初1話で消えるやられメカだと思っていたが、まさかガンダムと双璧を成すMSになるとは誰が気づいただろうか。(*1) 全ての物語の終着点でもある正暦(∀ガンダムの時代)ではボルジャーノン(*2)なるそっくりさんが登場。何から何までそっくり。(*3)ソシエが乗って出撃をすると…… 初代ガンダム無双よりレギュラー出演。最も、その時は文字通りやられメカで唯々ガンダムたちの前に薙ぎ払われるだけだったが・・・続くガンダム無双2でようやくプレイアブル。とはいっても流石量産機だけあって使いづらく、N攻撃はもっさり気味でSP攻撃も範囲が狭く、あまり出番は無かった。 ガンダム無双3で量産機全員にC攻撃やDCが割り振られた事で大分マシになった(*4) 今作ではCSという新システムによりN6C2機の中では割合まともな扱いになっている。理由は後述。SP攻撃はそこそこの威力と攻撃範囲を持つのでおそらくCSと共にメインになる。 ただしSPは前作まで一定の条件で3方向に投げられたのに対し本作では無くなり、純粋に弱体化した。 JSPはザクバズーカ単発発射。単発なのでハッキリ言って微妙な性能。CSがグフと同様の性能で放射状に広がる特性上距離が離れるほど殲滅力がアップする。なので本機の性能を最大限発揮させるには射撃のステータスが高く、スナイプとインスタントヒーロー持ちのパイロットを乗せるのが吉。 うまく使いこなす事ができればシャア少佐のように戦場で出世できる!かもしれない・・・ 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム メインパイロット クラウンジーン他ジオン公国一般兵士 EQUIPMENTS 武装 対応技 ヒートホーク N1~N6,D1~D5 ザクマシンガン C1,CS ザクバズーカ JSP クラッカー SP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 141 2 SHOT 119 1 DEFENSE 115 2 ARMOR 3500 2 MOBILITY 130 2 THRUSTER 285 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 量産機の意地 防御力、攻撃力が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ヒートホーク 格闘 前方 前方を斬りつける。リーチは前作より伸びたが範囲は控えめ N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 ザクマシンガン 射撃 前方 ザクマシンガン連射。レベルアップで最大5連射可能 C2 キック 格闘 前方短範囲 一瞬溜めてミドルキック。致命的に攻撃範囲が狭く、雑魚の群れならともかくエース相手では当てる方が難しい チャージショット CS ザクマシンガン 射撃 前方 放射状にザクマシンガン連射。スナイプ装備で驚異的な殲滅力に SP攻撃 SP クラッカー 射撃 前方中射程 前方に手榴弾を投げつける。前作までは特定の条件で3方向に投げられたが無くなってしまい、弱体化。その代わりといっては何だが、微妙に範囲が広くなっている JSP ザクバズーカ 前方に単発でバズーカ発射。射程は一般的な照射ビームよりやや長い。ダウン属性で普通に受身は取られてしまうが、少し遠めに飛ばしてくれるので仕切りなおしとして使うと良い ダッシュ攻撃 D1 ヒートホーク 格闘 前方 振りの速度・範囲共にN攻撃とほぼ同等 D2 D3 D4 D5 DC タックル 前方短範囲 ザクといえばやっぱタックルでしょう! 登録タグ 1st カンスト不可能 ザクII 機動戦士ガンダム 量産機の意地
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MS-06FZ ZAKU II FZ 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 150 ザクII改 詳細 レベル 1 50 機体HP 11700 21500 シールドHP ‐ 格闘値 60 207 射撃値 60 207 対実弾装甲 66 139 対ビーム装甲 66 139 スピード 50 スラスター 122 178 出撃制限 一機 ‐ 地上 ○ 宇宙 ○ 武装 △:ヒート・ホーク(3段)3回まで追加入力可能 ブーストゲージ消費 ブーストキャンセル可 他の武装から持ち替える時は抜刀→攻撃と2回ボタンを押す必要がある。 ブースト格闘は抜刀の硬直が短くなりコンボに組み込めるようになる。 ブーストキャンセルからの攻撃の発生タイミングは武装によって異なる。 ブーストゲージがない場合、突進距離が短くなり突進後に硬直する。 ブースト格闘終了後、一瞬足が速くなる。 □:MMP-80マシンガン弾数60。リロード2秒。実弾。1クリック3発。長押し最大30発。 連射速度が速くガンガン削れる高性能マシンガン。 よろけにくいが回転率が良くバズが弾切れになっても戦いやすい。 ○:ザクバズーカ弾数4。リロード11秒。実弾。 弾速は遅いが威力が高くよろけが取れる主力武装。 弾数が少なくリロードが非常に長いので弾切れに注意。 敵の足を止めればコンボのチャンス。追撃してダウンさせよう。 L1+△:【SP】格闘無敵状態で高速突進。ヒットすると連撃を決める演出が発生。 ロックオン状態の敵が一定範囲内に居ないとボタンを押しても発動しない。 格闘と同じく抜刀が必要。抜刀していれば即時発動する。 演出部分は「通常サイズで足があるMS」にヒットした時のみ発生。 演出中は無敵+敵機停止。安全に仕切り直す事が出来る。 ロックオンしていない敵には突進がヒットしても演出は発生しない。 ダメージが高く抜刀していれば即発動するのでコンボや回避手段に使える。 ガードや緊急回避で避けられる事がある。 HPの低いザクの切り札。危険になったら近くの敵に当てて仕切り直そう。 L1+□:【SP】クラッカー実弾。爆風。一定時間長押しロックオン後に□を離すと発動。 発動から射撃終了まで無敵。 爆風の攻撃範囲が広く複数撃破狙いや艦艇・戦車等に有効。 通常版と違い射程が長く直線的に投げるので普通の射撃攻撃の感覚で使える。 長押しが短いのでコンボに組み込みやすく威力も大きい。 バズーカ発射後、すぐに長押しすれば簡単に繋がって高いダメージを与えられる。 L1+○:【SP】ザクバズーカ最大マルチロック×3。 発動から射撃終了まで無敵。構えて発射から射撃終了まで地上の敵停止。 長押しなので咄嗟の回避手段には向かない。 通常版よりも威力が高く敵一体に全段ロックオンすればかなり強力。 敵の数が多い時などに安全に攻撃出来るのが強み。 機体特殊能力 なし 考察 統合整備計画によって開発されたザクIIの最終生産型。 ザクIIの上位機。強化されたMGと3段になった格闘以外はほぼ同じ感覚でプレイ出来る。 射撃値・格闘値はそれ程上がっていないがザクII譲りの豊富なコンボがそのまま使える。 ザクIIと違ってMGが強力でバズが弾切れになっても戦いやすくなった。 コンボバズ → SPクラッカー 格闘2段 → バズ(ダウン) → 起き上がりにSPクラッカー 格闘2段 → ブーストキャンセルSP格闘 バズorSPクラッカー → ブースト格闘2段 → SPクラッカー バズorSPクラッカー → ブースト格闘1段 → ブーストキャンセルSP格闘 機体詳細 [本作ギャラリーより] 戦争の長期化による物資不足と、新型機の投入を急ぐあまり、運用面への配慮が足りずに、熟練パイロットの機種転換が困難という問題を抱えていたジオン軍は機種間での部品、装備品、操縦系統の共通規格化のため「統合整備計画」の発動を決定した。 本機は、その計画にのっとって開発された最終生産型ザクIIである。 本来の目的である共通規格化と同時に、豊富な実戦データを元にして、傑作機であるザクIIの高い汎用性を残したまま、全面的な基本性能の向上に成功した。 ザク改、最終型、FZ型などとも呼ばれることがある。 Wikipedia link ザクII - 最終生産型ザクII (ザクII改、ザクII FZ型)
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ザクII MS-06F ジオン軍で一番最初に使うことになる機体である。基本戦術は近距離機体戦術を参照。 とりわけて目立った長所や短所もないオーソドックスな性能のため、 基本を学ぶにはうってつけの機体となっている。 そのため、初心者でなくとも、なかなか長い間使っていける。 しかし所詮ザクなので、あまり無理はしてはいけない。 腕に自信のない場合は、すぐドム・トローペンにいかず、ザクIIを使い続けるのも手。 ザクIIとドム・トローペンを合わせて45~50回位?乗れば支給される デザート・ザクは操作感覚が近いので、そちらに乗り換えればよい。 装甲カスタマイズを最大まで上げると、コストの安さも手伝って前線でも盾役として大活躍。ただし鈍足に磨きがかかって、追撃を振り切れないことも多々あるので注意。 最大ではなく装甲に2程度振るとバランスよく戦えるのを維持しつつ、落ちにくくなる。 対拠点攻撃能力は皆無なので、中距離B装備以上のユニットがいない状態や、 負けている状態でない限りは、拠点付近まで攻めるのは得策ではないと言える。 連邦およびジオンに存在する全MSの中で最もコストが安いので 佐官クラスになっても愛用されることが多々あり。 ザクIIを制するものは戦場の絆を制す!ザクとは違うザクを見せ付けよう。 ※新兵諸君へ 拠点をザクIIで殴ってもダメージを与えられません。 敵側の拠点付近は一方的に不利なので、 味方との作戦で突っ込む時以外はなるべく近寄らないようにしましょう。 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 250 コスト 120 防御力 100 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ザクマシンガンA 24 10/発 2 × 1トリガ3連射射程220m ザクバズーカ 5 50 5 約7秒 × 射程230m ザクマシンガンB 24 1 × 1トリガ6連射 前線、支援とそつなくこなせるザクマシンガンが扱いやすい。 Aが無難だが、攻撃の当てどころが分かってきたならBで大ダメージを狙うのも可。 他の前衛機の支援に回りたい時や、硬直取りに自信があるならザクバズーカも強力。 《ザクマシンガンA》 1トリガで3連射するマシンガン。弾速やや遅め。 相手の着地やダッシュの硬直を狙うのはもちろん、 カス当たりで削ったりもできるので、まずはこれで攻撃の当て方を覚えよう。 援護や弾幕を張ったりして行動を制限することも重要。 バズーカよりは当てやすいので、ヨロケ>追い撃ちまでしっかり当てていくようにしたい。 弾切れしそうな場合、接近前にリロードさせてしまうのも良い。 《ザクバズーカ》 弾速が遅いがそれなりに誘導するので、 前線での援護役としてしっかりと硬直に当てるようにして行くといい。 トリガーを引いてから発射までにタイムラグがあるので注意。 射撃間隔が少しあるが、状況を見て連続ヒットも狙いたい。 当て方を知らないと使いこなすのが難しいが、威力もあるのでしっかりと当てに行く意識を持ってほしい。 至近距離では威力が低下する、敵と距離があると誘導が効きやすくなるので命中率が上がる。 なお、赤ロックしないと誘導しないので注意。 《ザクマシンガンB》 1トリガで6連射するマシンガン。弾速やや遅め。 全部当たれば高威力だが、しっかり狙って撃たないと大きなダメージは望めない。 実質4回しか撃てないので弾切れに注意。 弾が少なくなったら暇な時に撃ちきってリロードさせておこう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2 30 10 × オーバーで投げる壁に跳ね返らせる運用も可能射程150m 脚部ミサイルポッド 3 10 × 1押1発発射。機動力低下(小)射程180m 《クラッカー》 オーバースローでクラッカーを投げる。 着弾までに時間がかかり少々当てにくいが、 当たれば一撃ダウンなのが大きく、その隙に距離を調整できる。逃げる時に活躍。 また、相手の頭上へ飛んでいくので壁越しや曲がり角などでの不意打ちにも向く。 飛ぶ相手には強いが自分より下方向にいる相手には当たりにくい。 上空からの格闘防御に向く。 壁に跳ね返らせる運用も可能。 《脚部ミサイルポッド》 1トリガ1発発射タイプのミサイル。装備すると機動力低下-小-。 100m付近を最高点とする低い放物線を描いて飛ぶ。 ミサイルというよりグレネードに近く横方向への誘導はほとんどない。 その代わり縦方向の誘導には滅法強く、飛び合いの状態で撃つとほぼHitする。 ダウン値が高く1発でも当たるとほぼダウンする。 相手に射撃を意識させやすく、ミサイルポッドでステップを誘い その隙にメイン射撃を当てる戦法が取りやすい。 機動力が下がるので装甲寄りにカスタマイズしている場合は注意。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒートホーク 20→22→24=66 10 × 最大で3連撃まで繋げられる 肩のトゲ 40 10 × ニ連撃並の威力 ■セッティング カスタム名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 +4 HP 220エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 -3 +1 +3 +2 HP 230推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 235装甲を全面的に削りさらに軽量化 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 245装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0 0 0 HP 250 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 255 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 262 装甲重視3 +3 -1 -3 -3 HP 270 装甲重視4 +4 -2 -4 -4 HP 280 ■支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 ザクバズーカ 100 2 セッティング1 300 3 セッティング2 400 4 セッティング3 400 5 ザクマシンガンB 400 6 セッティング4 500 7 セッティング5 500 8 セッティング6 700 9 脚部ミサイルポッド 700 10 セッティング7 1000 11 セッティング8 1000
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MS-06R-1 高機動型ザクII 性能 高機動型ザクII COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 13000 330 M 8800 88 120 100 130 6 A - D - D ○ - 高機動型ザクII(指揮官機) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 M 9400 88 120 100 130 6 A - D - D ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ヒート・ホーク 1~1 2800 12 0 物理格闘 85% 10% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ザク・マシンガン 2~4 2700 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ザク・バズーカ 3~5 3500 18 0 物理射撃 70% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 ザクII 3 シャア専用ザクII 3 ザクII(ドズル・ザビ専用機) 3 ザクII(ガルマ・ザビ専用機) 3 高機動試作型ザク 3 ザクII(闇夜のフェンリル隊仕様) 2 サイコ・ザク(DLC) 3 ザクII(マルコシアス隊仕様) 3 陸戦高機動型ザク(ヴィンセント・グライスナー機) 3 ザクIIF2型 3 ザクIIF2型(ノイエン・ビッター機) 3 ザクII(ジョニー・ライデン機) 3 ザクII(シン・マツナガ機) 3 陸戦高機動型ザク 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ザクII 3 高機動試作型ザク 4 陸戦高機動型ザク 5 ビショップ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 ソロモン攻略戦 シークレットユニット GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『MSV』 ザクIIの汎用性を犠牲にして、空間戦闘に特化した高機動型。 高機動型ザクといってもバリエーションが多く、大まかに分けても初期生産型のR-1型、シン・マツナガや黒い三連星が乗っている改良型のR-1A型、ジョニー・ライデンの代名詞ともいえる後期生産型のR-2型の三種に分けられる。ちなみに本機は初期生産型のR-1型。 ザクIIから開発するのが順当だろう。 元になったザクIIと比較すると、HP+200、EN+3、攻撃力+20、機動力+30、移動力+1上昇。特に機動力に関してはリック・ドムと同等。地形適応は宇宙Aに上昇した反面、地上と水中はDになってしまったので、地上で運用するならSFSは必須。また、装甲はザクIIから据え置きなので無茶は禁物。陸戦高機動型ザクとはある意味対の関係になっており、向こうが陸上A、こちらが宇宙Aな事以外は基本能力は同じ。 武装はザクIIと変わらない。陸戦高機動型ザクはジャイアント・バズを装備しているので向こうのほうが火力は上だが、消費EN的にはこちらのほうが経済的。 開発先はビショップからサイコミュMS系列に派生するのがお勧め。陸戦高機動型はザクIIからでも開発できるし、高機動試作型ザクはザクとドムの設計で作れる。そこから作れるリックドムもヅダやドムから作った方が早い。 なお、ゲルググの試作機として流用されたという設定が存在するため、Gジェネ過去作品ではゲルググの開発元や設計素材となっていたが、本作ではゲルググの生産登録には全く絡まないので留意したい。
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ザクII MS-06F ジオン軍で一番最初に使うことになる機体である。基本戦術は近距離機体戦術を参照。 とりわけて目立った長所や短所もないオーソドックスな性能のため、 基本を学ぶにはうってつけの機体となっている。 そのため、初心者でなくとも、なかなか長い間使っていける。 しかし所詮ザクなので、あまり無理はしてはいけない。 腕に自信のない場合は、すぐドム・トローペンにいかず、ザクIIを使い続けるのも手。 ザクIIとドム・トローペンを合わせて45~50回位?乗れば支給される デザート・ザクは操作感覚が近いので、そちらに乗り換えればよい。 装甲カスタマイズを最大まで上げると、コストの安さも手伝って前線でも盾役として大活躍。ただし鈍足に磨きがかかって、追撃を振り切れないことも多々あるので注意。 最大ではなく装甲に2程度振るとバランスよく戦えるのを維持しつつ、落ちにくくなる。 対拠点攻撃能力は皆無なので、中距離B装備以上のユニットがいない状態や、 負けている状態でない限りは、拠点付近まで攻めるのは得策ではないと言える。 連邦およびジオンに存在する全MSの中で最もコストが安いので 佐官クラスになっても愛用されることが多々あり。 ザクIIを制するものは戦場の絆を制す!ザクとは違うザクを見せ付けよう。 ※新兵諸君へ 拠点をザクIIで殴ってもダメージを与えられません。 敵側の拠点付近は一方的に不利なので、 味方との作戦で突っ込む時以外はなるべく近寄らないようにしましょう。 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 250 コスト 120 防御力 100 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ザクマシンガンA 24 10/発 2 × 1トリガ3連射射程220m ザクバズーカ 5 50 5 約7秒 × 射程230m ザクマシンガンB 24 1 × 1トリガ6連射 前線、支援とそつなくこなせるザクマシンガンが扱いやすい。 Aが無難だが、攻撃の当てどころが分かってきたならBで大ダメージを狙うのも可。 他の前衛機の支援に回りたい時や、硬直取りに自信があるならザクバズーカも強力。 《ザクマシンガンA》 1トリガで3連射するマシンガン。弾速やや遅め。 相手の着地やダッシュの硬直を狙うのはもちろん、 カス当たりで削ったりもできるので、まずはこれで攻撃の当て方を覚えよう。 援護や弾幕を張ったりして行動を制限することも重要。 バズーカよりは当てやすいので、ヨロケ>追い撃ちまでしっかり当てていくようにしたい。 弾切れしそうな場合、接近前にリロードさせてしまうのも良い。 《ザクバズーカ》 弾速が遅いがそれなりに誘導するので、 前線での援護役としてしっかりと硬直に当てるようにして行くといい。 トリガーを引いてから発射までにタイムラグがあるので注意。 射撃間隔が少しあるが、状況を見て連続ヒットも狙いたい。 当て方を知らないと使いこなすのが難しいが、威力もあるのでしっかりと当てに行く意識を持ってほしい。 至近距離では威力が低下する、敵と距離があると誘導が効きやすくなるので命中率が上がる。 なお、赤ロックしないと誘導しないので注意。 《ザクマシンガンB》 1トリガで6連射するマシンガン。弾速やや遅め。 全部当たれば高威力だが、しっかり狙って撃たないと大きなダメージは望めない。 実質4回しか撃てないので弾切れに注意。 弾が少なくなったら暇な時に撃ちきってリロードさせておこう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2 30 10 × オーバーで投げる壁に跳ね返らせる運用も可能射程150m 脚部ミサイルポッド 3 10 △ 1押1発発射。機動力低下(小)射程180m 《クラッカー》 オーバースローでクラッカーを投げる。 着弾までに時間がかかり少々当てにくいが、 当たれば一撃ダウンなのが大きく、その隙に距離を調整できる。逃げる時に活躍。 また、相手の頭上へ飛んでいくので壁越しや曲がり角などでの不意打ちにも向く。 飛ぶ相手には強いが自分より下方向にいる相手には当たりにくい。 上空からの格闘防御に向く。 壁に跳ね返らせる運用も可能。 《脚部ミサイルポッド》 1トリガ1発発射タイプのミサイル。装備すると機動力低下-小-。 100m付近を最高点とする低い放物線を描いて飛ぶ。 ミサイルというよりグレネードに近く横方向への誘導はほとんどない。 その代わり縦方向の誘導には滅法強く、飛び合いの状態で撃つとほぼHitする。 ダウン値が高く1発でも当たるとほぼダウンする。 相手に射撃を意識させやすく、ミサイルポッドでステップを誘い その隙にメイン射撃を当てる戦法が取りやすい。 機動力が下がるので装甲寄りにカスタマイズしている場合は注意。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒートホーク 20→22→24=66 10 × 最大で3連撃まで繋げられる 肩のトゲ 40 10 × ニ連撃並の威力 ■セッティング カスタム名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 +4 HP 220エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 -3 +1 +3 +2 HP 230推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 235装甲を全面的に削りさらに軽量化 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 245装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0 0 0 HP 250 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 255 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 262 装甲重視3 +3 -1 -3 -3 HP 270 装甲重視4 +4 -2 -4 -4 HP 280 ■支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 ザクバズーカ 100 2 セッティング1 300 3 セッティング2 400 4 セッティング3 400 5 ザクマシンガンB 400 6 セッティング4 500 7 セッティング5 500 8 セッティング6 700 9 脚部ミサイルポッド 700 10 セッティング7 1000 11 セッティング8 1000
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GN-06FZ ザクII改 [部分編集] エキスパンション第6弾 UNIT 06C/U GN122C 1-緑1 クイック (>起動):このカードが破壊されて廃棄される場合、自軍捨て山の上のカード1枚を引く。 ザク系 MS 緑-0080 宇宙 地球 [1][1][1] イラストはザクII改〔U-67〕のもの。
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MS-06J ザクIIJ型 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 12200 300 M 8600 85 110 110 100 5 - - A - C ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ヒート・ホーク 1~1 2800 12 0 物理格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ザク・マシンガン 2~4 2700 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ザク・バズーカ 3~5 3500 18 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 2 ザクII寒冷地仕様 3 ザクIIF2型【サンドカラー】 3 ザクIIF2型(キンバライト基地仕様) 設計元 設計元A 設計元B ザクII ドム・トローペン ドワッジ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ザクII 2 ザクII寒冷地仕様 3 陸戦高機動型ザク 5 ディザート・ザク【ジオン残党軍】 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 死にゆく者たちへの祈り シークレット GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081』 陸戦用のJ型を砂漠仕様にしたもの。今作にいないJ型の代替機とも言える。 性能的にはザクII寒冷地仕様とほぼ同じ。 クロスディメンション2話で捕獲できるので、寒冷地仕様にしてから砂漠仕様に戻すという形でも生産登録可能。
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MS-06FZ ザクII改 [部分編集] 永久の絆 / ベースドブースター2 UNIT U-67 緑 1-1-1 C 宇宙 地球 [2][0][2] ザクII《1st/BB1/DS1/DS3》と同じ性能を持っている。 合わせて4枚以上をデッキに採用したい場合に重宝したが、ザクII《1st/BB1/DS1/DS3》の出番が減るにつれてこのカードの出番も減っていった。 現在は、型番を含めた名称が同じ後述のザクII改《18th》が、多くのデッキにおいてこのカードのほぼ上位互換として機能する。 何か特別な理由があったり、または特殊なメタゲームに対応しない限りは、このカードがデッキに採用される事は無いと言い切ってしまって良いだろう。 [部分編集] 戦慄の兵威 UNIT U-280 緑 1-1-2 C 解体 【チーム>〔サイクロプス隊〕】 宇宙 地球 [2][0][2] ボルジャーノン《15th》が緑になり、チームが付いた。 解体ユニットとしては屈指の性能を誇るボルジャーノン《15th》であるが、資源コスト2点というのは茶だからこそのメリットである。 捨て山利用はもちろん回復も苦手とする緑にとっては純粋なデメリットであり、チームの分だけ色違い上位互換としてデザインされているのは、そこに理由があると考えられる。 最も、よほど特殊な環境やデッキタイプでも無い限りは、資源1点が採用をためらわせるほどのデメリットとなることは無い。 チームを活かせるサイクロプス隊デッキにはもちろんの事、チームを利用するアテが無くとも解体の分だけザクII改《BB2》のほぼ上位互換として機能するため、緑ウィニー(特に3国のカードまで視野に入ったバージョン)に採用される事もある。 [部分編集] ギレンの野望編 UNIT U-85 赤 1-2-1 (自動B):このカードは、自軍が緑 国力を発生している場合、資源コストを0としてプレイできる。 宇宙 地球 [2][1][1] 緑国力を発生していると、資源コストが無くなるユニット。 資源コストが0点になることに旨みが無く、逆に2国ユニットとしての性能に難がある。